Főoldal
  

Szabályok.

Alapok

A sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak 16 bábujavan kezdésnél: egy király, egy királynõ, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog.

A játék célja

A játék célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következõ szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elvesztette a játszmát.

A játék kezdete

A játékot az alábbi ábra alapján felálított 8x8-as sakktáblán kezdjük. A világos bábukat irányító játékos lép elõször, ezt követõen a játékosok feltváltva lépnek.

A játék menete

A lépés azt jelenti, hogy az egyik saját bábunkat egy másik mezõre helyezzük a bábok menetmódjának megfelelõen. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezõre, melyen ugyanolyan színû báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezõre lépünk, melyet ellentétes színû foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról.

>Sakk

Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni. Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja. A sakk elhárításának három módja:

A sakkadó báb leütése A sakkadó báb és a király közé egy másik bábu helyezése, blokkolás (megj.: huszárt nem tudunk blokkolni) A királlyal egy meg nem támadott mezõre lépünk.

 

Matt

A sakk játék célja az ellenfél mattolása. Ha a játékos nem tudja a király támadását elháratani, mattot kapott, és a játszmának azonnal vége a matott adó játékos gyõzelmével.

Patt

A játszma döntetlen, ha a soron következo játékos nem tud szabályos lépst tenni, de a királya nem áll sakban. Ezt nevezzük patt-nak. A játszmának ebben az esetben is azzonal vége döntetlen eredménnyel.

Sakkóra

A sakkóra egy bizonyos idohatáron belül tartja a játszma hosszát. Az óra mindkét játékos gondolkodási idejét külön-külön méri. Ha kifutsz a megadott idõbõl, elveszted a partit, tehát idõdet jól be kell osztanod.

Speciális lépések

Sáncolás

Ha a körülmények megengedik, a bástya és a király egyszerre is mozoghat: a királyt eredeti helyérol két mezovel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedo bástya irányába s ezután a megfelelo bástyát arra a király melletti mezore helyezzük, melyet a király ezt megelozoen átlépett. A sáncolás feltételei:

A király még nem lépett a játszma folyamán. A sáncolásban résztvevõ bástya még nem lépett a játszma folyamán. A király nem áll sakkban. A király nem mehet át olyan mezõn, amely ellenséges báb által támadva van. A király nem léphet sakkba. A király és a bástya között minden mezõ üres kell hogy legyen.

 

En Passant

Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezõt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetébõl két mezõt haladva átlép - ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az az eredeti helyzetébol csak egy mezõt haladt volna elore. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követõ válaszlépés lehet, "en passant" (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.

Gyalogcsere

Ha egy gyalog eléri az utolsó sort, azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos szinû vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevõ választása szerint. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.

A játék vége

Gyõzelem

A játszmát az a játékos nyeri,

aki bemattolta az ellenfél királyát. akinek ellenfele feladja a partit.

 

ana, arial, geneva, helvetica, sans-serif; font-size: 12px; color: #106ba8; font-weight: bold; text-decoration: none;">Döntetlen

A játszma döntetlen, ha a soron következo játékos királya nem áll sakkban, de nem tud szabályos lépést végrehajtani. Ez a patthelyzet, a játszma azonnal véget ér. A játszma döntetlen lehet a két játékos egyezsége alapján is. A játszma döntetlennel véhet ér, ha az alábbiak közül az egyik álllás fennáll:

király, király elen király, király és huszár vagy futó ellen király és futó, király és futó ellen, abban az esetben ha mindkét futó azonos színu mezon mozog.

A soron következõ játékos döntetlent kérhet, ha

ugyanaz a pozicíó háromszor megismétlõdik a játszma során 50 egymást követõ lépéspár során nem történt ütés gyaloglépés

Vereség

A játszmát elveszti az a játékos akinek ideje lejárt. Azonban ha ellenfelének már csak egy királya maradt, a játszma eredménye döntetlen.

  

DobraiAgi

Egy szombathelyi fiatal lány..

Hozza létre saját
MitHogyanKell fiókját.
Regisztráció